Gamificação é tema de encontro com representantes de escolas

Café Conecta ocorreu na terça-feira (17/05)

PÂMELA OLIVEIRA
17 de Maio de 2016 - 14:36 | Atualizado: 18 de Maio de 2016 - 13:59

A quinta edição do Café Conecta em São Leopoldo ocorreu nesta terça-feira, 17 de maio. O evento reuniu equipes pedagógicas e diretivas de escolas de Ensino Médio da Região do Vale do Sinos em um momento de integração com representantes da universidade.

[O evento ocorreu no  Anfiteatro Padre Werner

De acordo com Cátia Pires Marques, integrante da equipe Conecta e organizadora do Café, a finalidade do encontro foi promover um espaço de relacionamento e troca. “Estamos trazendo para os participantes propostas dinâmicas que eles mesmos poderão disseminar em suas escolas, em um processo contínuo”, disse.

Depois da confraternização de boas-vindas, os participantes foram convidados a se reunirem no hall do Anfiteatro Padre Werner, onde o diretor da Unidade Acadêmica de Graduação, professor Gustavo Borba, agradeceu pela presença de todos e destacou a importância do encontro para a construção de um aprendizado coletivo sobre a gamificação em sala de aula.

 

O encontro do jogar com o aprender

O professor João Ricardo Bittencourt, da Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, foi quem falou aos representantes das escolas após a abertura do evento. Na ocasião, ele apontou a diferença entre assimilar e acomodar informações e sublinhou que o desafio, para o educador, é dar significado ao conhecimento.

[O professor João Bittencourt falou sobre jogos nas escolas

Em seguida, lembrou que os jogos integram a cultura desde os primórdios da humanidade e que não necessariamente resultam na criação de produtos ou coisas materiais; o forte deles é a interação, o processo durante. O professor usou uma alegoria conhecida entre os pesquisadores da área para ilustrar o que acontece: “O jogo é como um círculo mágico. Quando entro nesse círculo, interpreto papéis e me transformo em outra pessoa. Quando saio, retorno ao homem comum, mas então modificado pelas experiências vividas”.

Segundo o docente, a pessoa não “desliga o modo aprendizagem” quando entra no círculo mágico; pelo contrário, continua assimilando informações que, posteriormente, poderão ser acomodadas. Essa condição é o que faz do jogo uma possível estratégia de ensino.

Gamificação

Gamificar é usar mecânicas e lógicas de jogos em outros cenários, para resolver problemas e incentivar o engajamento. No contexto da escola, não significa apresentar um tabuleiro de xadrez para os alunos, tampouco levá-los ao laboratório de informática para entretê-los com Pac-Man; é mais do que isso.

[No final, foi proposto para os professores pensarem sobre algum problema de suas escolas e construir um game

“O jogo possui características que, às vezes, parecem contradizer os pressupostos da escola”, pontuou o palestrante. “Ele é espontâneo, prazeroso, livre, imprevisível, improdutivo, tem regras próprias e acontece dentro de um espaço-tempo definido; não pode ser imposto.”

João acredita que uma boa forma de trazer o jogo para a sala de aula está em percebê-lo como um motor que, para funcionar, precisa da figura do professor enquanto articulador do conhecimento. Ao educador, cabe a tarefa de retomar – sem cobranças – e complementar conteúdos vistos no jogo, a fim de promover a acomodação das informações assimiladas.

 

Conhecer para disseminar

Gilda Carraro, do Instituto Estadual Mathilde Zatar, de Sapiranga, já conhecia as oficinas do Conecta e participou pela primeira vez do Café. Para ela, o evento foi uma oportunidade de saber mais sobre as ações da universidade voltadas às escolas. “Estou aqui pelos alunos, principalmente, para ouvir as propostas da Unisinos e depois compartilhar essa informação com eles”, contou.

Durante o Café, Gilda e os demais representantes puderam participar de um workshop de gamificação conduzido pelo professor João. Da atividade, nasceram ideias que, certamente, encontrarão bom uso nas salas de aula onde forem aplicadas.

Para saber mais sobre o Conecta, acesse o site.

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