Transformar o aprendizado em uma experiência interativa é a proposta de um jogo desenvolvido por estudantes do curso de Jogos Digitais da Unisinos, em parceria com o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae). O projeto, coordenado pela professora Rosemary Francisco, do Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGAdm), busca trabalhar competências empreendedoras por meio de desafios relacionados à recuperação de um ambiente degradado.
A parceria surgiu a partir de uma iniciativa do Sebrae/RS, que já desenvolveu projetos utilizando jogos digitais como ferramentas de aprendizagem, como o Dinolândia, voltado ao público infantil. Com o objetivo de ampliar suas ações para adolescentes de 13 a 17 anos, especialmente estudantes de escolas públicas, a instituição procurou a Unisinos para estabelecer uma parceria de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PD&I).
No dia 16 de outubro, a equipe esteve no Colégio Estadual Protásio Alves, em Porto Alegre, para realizar um playtest, etapa em que os estudantes
experimentaram o jogo e contribuíram com avaliações sobre a experiência. O objetivo foi observar o funcionamento das mecânicas, identificar possíveis dificuldades e recolher sugestões para aprimorar o projeto.
A proposta é fazer com que os jogadores trabalhem em equipe para recuperar uma região degradada e construir a Grande Máquina. Durante a partida, os participantes precisam administrar recursos, escolher entre diferentes ações e desenvolver estruturas utilizando peças para montar um tangram, um quebra-cabeça geométrico de origem chinesa, formado por sete peças que, juntas, formam um quadrado perfeito. Entre as possibilidades estão construir, evoluir e coletar recursos, além de lidar com eventos climáticos que interferem no andamento do jogo.
Embora o objetivo final seja desenvolver o projeto para celular, a primeira versão foi criada em formato de tabuleiro. De acordo com Maurício Gehling, coordenador da Atomic Rocket Solutions, núcleo de excelência da Unisinos especializado no desenvolvimento de jogos educacionais e envolvido no projeto, a escolha permite testar e modificar as mecânicas de maneira mais ágil. “Com a versão em tabuleiro, a validação do conceito é mais simples e rápida, permitindo ajustes muito mais velozes. Isso é muito importante”, explica o professor.

As etapas do processo
Tudo começou com reuniões entre a equipe de desenvolvimento e o Sebrae para definir os objetivos educacionais e as competências que deveriam ser
trabalhadas. A partir dessas conversas, foi elaborado o conceito do jogo, que passou por uma primeira avaliação com estudantes do Colégio Protásio Alves.
“O desenvolvimento também contou com uma etapa de pesquisa científica, que envolveu uma revisão de estudos sobre a utilização de jogos digitais na aprendizagem de competências empreendedoras”, explica Rosemary. Segundo a professora, a equipe realizou ainda uma análise de outros jogos existentes, observando narrativas, mecânicas e estratégias de engajamento que poderiam contribuir para a proposta.
O trabalho envolve uma equipe multidisciplinar da Unisinos, que integra conhecimentos de pesquisa acadêmica, pedagogia, game design, arte digital e desenvolvimento de software. Os estudantes de Jogos Digitais participam de diferentes etapas, desde a concepção das propostas até a construção dos protótipos e a implementação do jogo.
Rosemary destaca que o objetivo é trabalhar uma compreensão mais ampla do empreendedorismo, que não se limita à criação ou administração de empresas. “A proposta também envolve desenvolver habilidades como identificação de oportunidades, propostas de soluções criativas, tomadas de decisões, mobilização de recursos e transformação de ideias em ações”, observa. Para orientar esse processo, salienta a professora, o projeto utiliza como uma das referências o EntreComp, quadro europeu de competências empreendedoras, que contempla dimensões como criatividade, iniciativa, planejamento, colaboração e perseverança.
A construção do jogo envolve diferentes etapas e profissionais. Diego Morais Vargas participa do projeto como responsável pela identidade visual. Além disso, contribuiu na definição da proposta e na construção da narrativa, buscando conectar a história às mecânicas da partida. Para o estudante, um dos principais desafios foi estabelecer limites para o desenvolvimento, principalmente durante a fase de concepção. “Precisamos nos impedir um pouco. Ainda estávamos conceituando o jogo, então havia uma necessidade de medir o que podia ser feito e o que era necessário ser feito”, comenta.
O desenvolvimento começou com materiais físicos e agora avança para a versão digital, que utiliza a plataforma Unity. A equipe também trabalha com ferramentas de planejamento, como o Miro, e de comunicação, como o Discord. A criação das mecânicas passa por pesquisas de outros jogos com temáticas semelhantes, além das referências e ideias dos próprios desenvolvedores.
A experiência dos adolescentes
O playtest no Colégio Protásio Alves representou um momento importante para a equipe, que pôde observar como o público reage ao jogo fora do ambiente de desenvolvimento. Durante a atividade, os adolescentes receberam orientações sobre as regras e participaram das partidas, contribuindo posteriormente com avaliações individuais e conversas em grupo.
Para Diego, acompanhar os primeiros contatos dos jovens com o jogo foi uma experiência diferente do trabalho realizado durante a criação. Inicialmente, a responsabilidade de explicar o funcionamento e observar as reações dos participantes trouxe certa tensão. Com o andamento das partidas, no entanto, a atividade se tornou mais descontraída. “Depois dos grupos entrarem no ritmo e se acostumarem com o teste, acabei me divertindo bastante”, relata. Diego também destaca as conversas com os alunos do colégio sobre jogos digitais e sobre o que eles esperam encontrar na futura versão do projeto.

A avaliação dos participantes é fundamental para compreender se as regras são claras, se os jogadores conseguem avançar em direção aos objetivos e se as mecânicas estimulam a cooperação. Maurício explica que a equipe também observa o nível de envolvimento dos adolescentes e se os desafios apresentam dificuldades adequadas. A proposta é que a diversão esteja relacionada às próprias competências trabalhadas pelo jogo. “O jogo tem um objetivo educacional, não é para ser uma diversão simplória. Mesmo assim, é fundamental que todos se divirtam e queiram jogar mais”, afirma o professor.
Rosemary também destaca a importância da participação dos adolescentes na construção do projeto. “O interesse não está apenas em verificar se eles
gostam do jogo, mas em compreender se a experiência faz sentido para o público, se os desafios são adequados à faixa etária e se as situações propostas estimulam as competências desejadas”, avalia. A professora ressalta que as opiniões dos participantes podem contribuir para mudanças na narrativa, nas mecânicas e na complexidade dos desafios. “Um dos princípios que orientam o trabalho é desenvolver uma solução não apenas para os jovens, mas também com a participação deles”, comenta.
Com a análise dos resultados do primeiro teste, a equipe pretende realizar os ajustes necessários e dar continuidade ao desenvolvimento da versão digital. Outros playtests deverão ser realizados ao longo do processo, permitindo avaliar as mudanças e acompanhar a evolução do projeto.