Um projeto criado por estudantes da rede pública em uma aula de História se transformou em um jogo digital educativo desenvolvido pela Atomic Rocket Solutions, núcleo de excelência da Unisinos voltado à criação de jogos digitais. Com acesso gratuito e pensado para uso em sala de aula, o game Legado Palmares aborda a história do Quilombo dos Palmares por meio de uma experiência interativa e colaborativa.
A iniciativa teve origem em 2022, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Padre Orestes João Stragliotto. Durante as aulas do professor Rodrigo Garcia, estudantes do oitavo ano foram desafiados a criar formas criativas de trabalhar temas ligados à educação para as relações étnico-raciais. Foi nesse contexto que as então alunas Monique Vargas e Yasmin Pires desenvolveram um jogo de tabuleiro sobre o Quilombo dos Palmares, utilizando desenhos em papel e peças feitas com tampinhas de garrafa PET.
“A grande questão da aula era: como fazer uma atividade descontraída e que os estudantes pudessem aprender, de forma divertida, temas relacionados à educação das relações étnico-raciais?”, relembra Rodrigo. O trabalho foi apresentado na Feira de Iniciação Científica da escola e, posteriormente, serviu de inspiração para o desenvolvimento do jogo digital.

A aproximação entre a escola e a Unisinos ocorreu por meio da docente, escritora e pesquisadora Simone Cristina Reis, parceira do projeto. Segundo o professor, a proposta do jogo vai além do ensino tradicional sobre a escravidão e busca ampliar a compreensão dos estudantes sobre resistência, organização social e protagonismo negro.
“Entender isso no contexto escolar é elevar a criticidade dos estudantes sobre o papel do negro na sociedade brasileira em diferentes contextos. Da ideia reducionista do ‘negro que só fugia’ à percepção da capacidade organizacional dos resistentes”, afirma. O professor também destaca a valorização da presença feminina na história do quilombo. “As estudantes fizeram contribuições importantes durante o trabalho, principalmente no que se refere ao protagonismo da mulher negra.”
O desenvolvimento do jogo foi realizado por estudantes do curso de Jogos Digitais da Unisinos, com acompanhamento da Atomic Rocket Solutions. Atual coordenador do núcleo, Mauricio Gehling explica que a parceria com a escola foi essencial para a construção do conteúdo histórico e da proposta pedagógica.
“A escola foi o ponto inicial do projeto. Tivemos reuniões e consultorias em que os professores nos passaram dados históricos do quilombo e feedbacks sobre elementos importantes de incluir no jogo”, destaca.
Para o coordenador, o jogo foi pensado para criar uma experiência mais imersiva e envolvente. “O jogador vive a luta pela sobrevivência, precisa cooperar com seus colegas, conhece líderes do quilombo e tem acesso a um almanaque dentro do jogo com informações históricas. Viver a história é muito mais engajante do que somente ler sobre ela”, afirma.
Entre os estudantes envolvidos no desenvolvimento está Johnny Ferreira Birck, aluno do quarto semestre de Jogos Digitais. Para ele, o principal diferencial do projeto foi conseguir unir aprendizado e entretenimento. “Conseguimos sair do óbvio dos jogos educativos tradicionais, criando algo que engaja as crianças de forma natural”, relata.
Johnny afirma que o trabalho também trouxe aprendizado técnico e pessoal. “O contato com os professores foi o que mais me marcou. Descobri detalhes sobre a história do Quilombo dos Palmares que eu não conhecia, o que trouxe um propósito muito maior para o desenvolvimento do jogo”, diz.
A expectativa é que o jogo seja utilizado como ferramenta de apoio pedagógico em escolas. Para Rodrigo, acompanhar a transformação de um trabalho escolar em uma plataforma digital acessível ao público representa uma valorização da escola pública e do protagonismo estudantil. “Do jogo simples, com desenhos em papel e tampinhas de garrafa PET, o trabalho escolar se elevou à potência digital do jogo”, conclui.
Clique aqui para conhecer o game.