O We, Learning with the Cibricity – WLC é um evento que vem sendo realizado desde de 2016, organizado e protagonizado por estudantes de escolas das redes públicas de Educação Básica dos municípios que  participam do projeto “A cidade como espaço de Aprendizagem: games e gamificação na constituição de  Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da  Cidadania” (Edital UNIVERSAL – CAPES e CNPq) e, a partir do segundo semestre de 2019, do projeto  “A cidade como espaço de aprendizagem: práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável” (ITAÚ SOCIAL, FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS – CAPES e CNPq), este último, focado nas séries finais do ensino fundamental. Os professores das escolas e o Grupo de Pesquisa Educação Digital, GPe-dU  UNISINOS/CNPq, são os apoiadores e facilitadores na realização do evento.  Neste contexto, houve a cocriação do nome, identidade visual e desenho metodológico do evento.  

O evento emergiu da necessidade da criação de um espaço-tempo comum de convivência e  compartilhamento dos jogos e Projetos de Aprendizagem Gamificados cocriados por estudantes do ensino fundamental na cidade, a partir de práticas pedagógicas desenvolvidas pelas professoras das escolas  participantes do projeto, ao longo do ano letivo. Conforme a pesquisa que dá origem ao evento foi se desenvolvendo, passamos a compreender que essa cidade além de possuir uma existência geográfica, no espaço físico, tem também uma existência digital, no espaço tecnológico digital, em rede, o que nos instigou a ampliar a perspectiva da cidade para cibricidade, compreendido enquanto essa cidade híbrida que habitamos na atualidade. Nesse contexto, nos referimos também ao conceito de cibricidadania, que implica o desenvolvimento da  autonomia e da participação nesses espaços que são híbridos. 

O WLC, para além de instigar o protagonismo dos estudantes, também se constitui num espaço formativo e de pesquisa para os professores, que juntamente com o GPe-dU,  analisam, discutem e teorizam sobre o percurso de construção realizado ao longo do ano, no que se refere as aprendizagens, as  metodologias e práticas pedagógicas desenvolvidas. 

Na edição de 2020, na sua quinta edição, o WLC conecta-se à Rede Internacional de Educação OnLIFE – RIEOnLIFE – uma rede concebida e organizada pelo Grupo de Pesquisa Educação Digital GPe-dU UNISINOS/CNPq, em parceria com a Universidade Aberta de Portugal – UAb-PT e vinculada ao projeto de pesquisa “Transformação Digital na Educação: Ecossistemas de Inovação em Contexto Híbrido e Multimodal”, financiado pelo CNPq. Trata-se de uma ação coordenada por mestres, doutores e pós-doutores egressos do GPe-dU e que hoje atuam em diferentes instituições/regiões do Brasil e no exterior. Ela surge pela necessidade de ouvir, discutir e refletir com gestores, professores e estudantes, de diferentes níveis e contextos, sobre as compreensões, ações e proposições relacionadas à educação na contemporaneidade, a fim de que possamos, juntos, potencializar-nos enquanto rede que pensa e constrói uma Educação OnLIFE. Mais informações sobre a Rede acesse: rieonlife.com.

Desta conexão emerge então o VI WLC & II RIEOnLIFE que tem como tema orientador
Desafios para a Educação OnLIFE. 

Zwanzig-Euro-Limits in deutschen Casinos: Kasinique historische Betrachtung

Die Einführung von Zwanzig-Euro-Limits in deutschen Casinos markiert einen bedeutsamen Wendepunkt in der Geschichte des deutschen Glücksspiels. Diese regulatorische Maßnahme, die im Rahmen des neuen Glücksspielstaatsvertrags implementiert wurde, spiegelt eine jahrzehntelange Entwicklung wider, die von gesellschaftlichen Bedenken, politischen Diskussionen und dem Wandel der Glücksspiellandschaft geprägt war. Die historische Betrachtung dieser Limits offenbart nicht nur die Komplexität der deutschen Glücksspielregulierung, sondern auch die kontinuierlichen Bemühungen, ein Gleichgewicht zwischen Spielerschutz und wirtschaftlichen Interessen zu finden.

Historische Wurzeln der deutschen Glücksspielregulierung

Die Regulierung des Glücksspiels in Deutschland hat eine lange und komplexe Geschichte, die bis ins 19. Jahrhundert zurückreicht. Bereits 1872 wurde das Glücksspielverbot im Deutschen Reich eingeführt, wobei staatliche Lotterien ausgenommen blieben. Diese frühe Regulierung legte den Grundstein für die heutige restriktive Haltung gegenüber dem Glücksspiel. Nach dem Zweiten Weltkrieg entwickelten sich unterschiedliche Ansätze in den verschiedenen Bundesländern, was zu einem Flickenteppich von Regelungen führte.

Die Entstehung der ersten Spielbanken in der Bundesrepublik Deutschland in den 1950er Jahren markierte einen wichtigen Meilenstein. Baden-Baden, Wiesbaden und andere traditionelle Kurorte erhielten Konzessionen für den Betrieb von Spielbanken, die streng reguliert und überwacht wurden. Diese Einrichtungen unterlagen von Beginn an strengen Auflagen bezüglich Einsatzlimits, Öffnungszeiten und Spielerschutzmaßnahmen. Die damaligen Regelungen sahen bereits Höchsteinsätze vor, die jedoch deutlich über den heutigen Zwanzig-Euro-Limits lagen.

Ein entscheidender Wendepunkt kam mit der Liberalisierung des Glücksspielmarktes in den 1990er Jahren. Die Einführung von Spielautomaten in Gaststätten und die Expansion der Spielhallen führten zu einer deutlichen Ausweitung des Glücksspielangebots. Gleichzeitig wuchsen die Bedenken über Spielsucht und die sozialen Auswirkungen des Glücksspiels. Diese Entwicklung legte den Grundstein für die späteren, restriktiveren Maßnahmen, die schließlich in den Zwanzig-Euro-Limits mündeten.

Der Weg zu den Zwanzig-Euro-Limits

Die Diskussion um Einsatzlimits intensivierte sich in den 2000er Jahren erheblich. Studien über Spielsucht und deren gesellschaftliche Kosten führten zu einem Umdenken in der Politik. Der erste Glücksspielstaatsvertrag von 2008 versuchte bereits, einheitliche Standards zu schaffen, scheiterte jedoch an der unterschiedlichen Auslegung durch die Bundesländer. Die Europäische Union übte zusätzlichen Druck aus, da das deutsche Glücksspielmonopol als wettbewerbswidrig kritisiert wurde.

Die Kasinique Analyse der damaligen Situation zeigt, dass verschiedene Interessengruppen unterschiedliche Positionen vertraten. Während Suchtexperten und Sozialverbände strengere Limits forderten, argumentierte die Glücksspielindustrie mit wirtschaftlichen Verlusten und dem Risiko illegaler Angebote. Politiker mussten zwischen Spielerschutz, Steuereinnahmen und Arbeitsplätzen abwägen. Diese komplexe Gemengelage führte zu jahrelangen Verhandlungen und Kompromissen.

Ein wichtiger Katalysator für die Einführung der Zwanzig-Euro-Limits war die zunehmende Digitalisierung des Glücksspiels. Online-Casinos und mobile Glücksspielanwendungen machten das Spielen jederzeit und überall möglich, was neue Herausforderungen für den Spielerschutz mit sich brachte. Die traditionellen Kontrollmechanismen der stationären Spielbanken griffen bei digitalen Angeboten nicht mehr. Dies führte zu der Erkenntnis, dass einheitliche und niedrigere Einsatzlimits notwendig waren, um effektiven Spielerschutz zu gewährleisten.

Die wissenschaftliche Forschung spielte eine entscheidende Rolle bei der Festlegung der konkreten Höhe des Limits. Studien zeigten, dass Einsätze über zwanzig Euro das Risiko für problematisches Spielverhalten erheblich erhöhen. Internationale Vergleiche mit anderen europäischen Ländern unterstützten diese Erkenntnisse. Länder wie Belgien und die Niederlande hatten bereits ähnliche Maßnahmen eingeführt und positive Erfahrungen gemacht.

Auswirkungen und gesellschaftliche Reaktionen

Die Einführung der Zwanzig-Euro-Limits hatte weitreichende Auswirkungen auf die deutsche Glücksspiellandschaft. Spielbanken und Automatenhersteller mussten ihre Geschäftsmodelle grundlegend überdenken. Viele traditionelle Spielautomaten wurden technisch umgerüstet oder durch neue Modelle ersetzt, die den neuen Anforderungen entsprachen. Die Kosten für diese Umstellung beliefen sich auf mehrere Millionen Euro und führten zu erheblichen Diskussionen über Übergangsfristen und Härtefallregelungen.

Die Reaktionen der Spieler waren gemischt. Während Gelegenheitsspieler die Limits oft als unproblematisch empfanden, kritisierten Stammkunden die Einschränkungen als bevormundend. Interessanterweise zeigten erste Studien nach der Einführung, dass die Gesamtspielzeit vieler Spieler zunahm, während die durchschnittlichen Verluste sanken. Dies deutete darauf hin, dass die Limits tatsächlich zu einem kontrollierteren Spielverhalten beitrugen.

Die Glücksspielindustrie befürchtete zunächst erhebliche Umsatzeinbußen. Tatsächlich gingen die Bruttospielerträge in den ersten Monaten nach der Einführung zurück. Allerdings stabilisierten sich die Zahlen schneller als erwartet, da neue Spielergruppen gewonnen werden konnten, die sich durch die niedrigeren Limits sicherer fühlten. Gleichzeitig reduzierten sich die Kosten für Spielerschutzmaßnahmen und Schadenersatzforderungen.

Ein unerwarteter Nebeneffekt war die Verlagerung einiger Spieler zu illegalen Anbietern oder ins Ausland. Online-Casinos ohne deutsche Lizenz warben gezielt mit höheren Einsatzlimits. Dies führte zu verstärkten Bemühungen der Regulierungsbehörden, illegale Angebote zu bekämpfen und gleichzeitig legale Alternativen attraktiver zu gestalten. Die Diskussion über die Wirksamkeit der Limits in einer globalisierten und digitalisierten Welt bleibt ein wichtiges Thema.

Die Zwanzig-Euro-Limits in deutschen Casinos repräsentieren einen historischen Kompromiss zwischen Spielerschutz und wirtschaftlichen Interessen. Ihre Einführung markiert das Ende einer Ära liberalerer Glücksspielregulierung und den Beginn eines stärker regulierten Marktes. Die langfristigen Auswirkungen werden die zukünftige Entwicklung der deutschen Glücksspiellandschaft maßgeblich prägen und als Referenz für andere Länder dienen, die ähnliche Herausforderungen bewältigen müssen.

Últimas Notícias

This message is only visible to admins.

Problem displaying Facebook posts.
Click to show error

Error: Error validating access token: Sessions for the user are not allowed because the user is not a confirmed user.
Type: OAuthException
Subcode: 464