As tentativas de representação da figura humana estão presentes na história da humanidade há séculos. As características de diferentes culturas, em diferentes espaços de tempo, povoam nosso conhecimento graças à perenidade de seus trabalhos escultóricos que, ao atravessar o tempo, são capazes de aproximar e revelar as particularidades de cada cultura.
A vontade e, ao mesmo tempo, a necessidade do homem de representar a si mesmo, de imitar a si mesmo, e de guardar memória de si mesmo, fez com que ultrapassasse a esfera da representação bidimensional, experimentando as possibilidades da forma real, tátil, que atua no seu mesmo espaço . Assim a experiência de representação no campo tridimensional, pode ser entendida como um processo de reflexão e principalmente descoberta de si mesmo. O modo como o homem se representou ao longo do tempo, modificou-se de acordo com a visão que tinha de si mesmo e do mundo que o rodeava. Observamos diferentes soluções representacionais na Pré-História, Antigo Egito, Grécia, Idade Média, Renascimento, Barroco, Romantismo e nos séculos XX e XXI. 
Mesmo fortemente presente ao longo da história, a representação tridimensional da figura humana foi perdendo espaço, muito em virtude do crescimento de novas tecnologias de criação e da demanda pela velocidade de produção, tendo sua utilização e seu conhecimento técnico ficado durante muito tempo restrito principalmente ao campo das Artes Visuais. Curiosamente o mesmo avanço da tecnologia informatizada, utilizada principalmente na comunicação visual, produção cinematográfica, animação, e games, observou a importância e a necessidade da retomada do conhecimento técnico tradicional de representação da figura humana como ferramenta capaz de corroborar para a melhoria da modelagem digital, processo atualmente utilizado em diversas áreas.
A idéia de que o conhecimento da modelagem tradicional é parte fundamental para a excelência dos resultados da modelagem digital, é compartilhada por diversos artistas que trabalham nestes campos. O processo de confecção de um game ou animação 3D, por exemplo, é composto de diversas etapas que envolvem desenho, ilustração e escultura. Esse processo, conhecido como concept art, serve para que se tenha uma base sólida do que vai ser o personagem ou ambiente quando pronto. Atualmente o Brasil não é um país referência no campo da criação de games ou animação, ainda estamos no início, no entanto, possuímos excelentes artistas trabalhando nas melhores produtoras deste segmento no mundo.
Bruno Teixeira.
Escultor, professor de desenho e escultura.
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Abaixo, temos umas imagens bacanas de modelagens feitas a partir de materiais não convencionais como papel.



